Neuroshima Tactics

recenzje

Neuroshima Tactics, czyli wojna na złomowisku

Część druga wprowadzenia do gry Neuroshima Tactics

Pogoda nadal nie sprzyja spacerom, dlatego zapraszam was ponownie do świata postapokaliptycznej wojny. Co prawda klimat cieplejszy i suchszy niż u nas o tej porze roku, ale spacery zdecydowanie bardziej niebezpieczne. Dlatego dziś zajmiemy się zasadami gry Neuroshima Tactics  i zastanowimy się jak zgodnie z nimi wyjść z takiej wycieczki zwycięsko.

Zapraszamy na drugą część wprowadzenia do gry Neuroshima Tactics. Część pierwszą znajdziecie tutaj. Artykuł stanowi część cyklu Wargaming dla opornych.

W poprzedniej części wprowadziłem was nieco w kreowanie środowiska gry – pola bitwy i walczących na nim band, gangów czy tez armii.  Niewiele było natomiast o zasadach samej rozgrywki, a te zwykle wzbudzają największe emocje. Jeśli chodzi o Neuroshimę Tactics nie może być inaczej, dlatego poświęcimy im niemal cały dzisiejszy tekst.

Ze względu na użycie kości K20 (czyli dwudziestościennych), kilku różnych akcji w jednej aktywacji modelu i reakcji na działania aktywnego gracza, niektórzy uznają NT za „tanią podróbkę Infinity”. Trudno o ocenę bardziej mylną i niesprawiedliwą dla obu systemów. Gdyby ta teza miała pokrycie w faktach, to NT uniknęłaby wielu błędów i niezbalansowania, które poprawiono dopiero w wersji 1,5. Mechanika Neuroshima Tactics jest za to pod bardzo silnym wpływem Neuroshimy w wersji fabularnej. To pokrewieństwo jak najbardziej zrozumiałe, choć niestety nie pozbawione poważnych wad. A konkrety?

Punk vs Stalowa Policja

Zasady –  daleko od prostoty

Rozgrywka trwa standardowo 8 tur i dzieli się na naprzemienne tury graczy, w których jeden jest stroną aktywująca kolejne modela, a drugi jedynie reaguje swoimi modelami na jego działania. Faktycznie przypomina to ARO znane z Infinity (o tym, jak działa ten system możecie dowiedzieć się z naszego artykułu: część pierwsza oraz część druga), ale w Neuroshimie Tactics liczba reakcji jest ograniczona i zależy od liczebności armii. Przyznam, że ten pomysł nie do końca mnie przekonuje. To dla mnie zatrzymanie się w pół kroku – wprowadzamy reakcję, ale tylko trochę. Za to bardzo fajny jest system, w którym testy decydują nie tylko o sukcesie lub porażce w działaniu, ale też kolejności tych działań. Co to dokładnie znaczy?

Jeśli na przykład aktywujemy bohatera i postanowimy ostrzelać przeciwnika, a on odpowie ogniem, to za każdy model wykonuje się rzut i porównujemy wyniki. Ten, który rzucił najwyżej, jednocześnie mieszcząc się w stosownym parametrze (w tym przykładzie będzie to współczynnik strzelanie) nie tylko trafia, ale robi to jako pierwszy. Model, który z nim przegrał może zostać zraniony, ale też przerywa swoje działanie bez sukcesu. Jego strzały idą w niebo, nie udaje się podnieść gambla, czy też przekraść do osłony. To rozwiązanie jest bardzo przyjemne. Zwłaszcza, że istnieje wiele różnych akcji jakie można wykonać. Ich przerwanie przeciwnikowi może zdecydować o wygranej lub przegranej. To rozwiązanie promujące dobre planowanie zarówno w turze naszej, jak i przeciwnika.

Niestety, na tym nie koniec. Gra pozornie prosta i intuicyjna tonie w natłoku opcji, rodem z gry fabularnej. A jeśli chodzi o walkę, broni jest mnóstwo i każdej można użyć na kilka sposobów. W walce wręcz można wykonać różne rodzaje ataków… ogólnie, moim zdaniem strasznie dużo opcji i modyfikatorów do opanowania. Łatwo się zgubić. Można oczywiście powiedzieć, że taka różnorodność ma swoje zalety (i znajdzie swoich miłośników), ale problemem jest to, że zwykle i tak z czasem znajdujemy jedyne słuszne metody użycia danej broni, a reszta leży odłogiem.

Również z Neuroshimy RPG pochodzi możliwość wykonania 3 akcji w turze. Właśnie, nie w jednej aktywacji, tylko w turze. Każdy model może wykonać trzy dowolne akcje, również na przemian z innymi modelami. Pozwala to na bardzo fajne kombinacje: ja strzelam, ty biegniesz i tak na zmianę – ale to potwornie komplikuje grę. Zwłaszcza, gdy na stole jest więcej modeli. Trzeba ciągle zaznaczać, które modele wykonały ile akcji. Żeby było zabawniej każdy model ma też de facto 3 rany, co znaczy, że ginie po otrzymaniu trzech ran lekkich, albo jednej ciężkiej. Do tego dodajcie śledzenie zapasu amunicji i posiadanego sprzętu (który można też zdobyć okradając trupy) dla każdej jednostki na stole, a zamieszanie robi się naprawdę spore. Jak dla mnie jest to próba upchnięcia zbyt wielu elementów gry fabularnej w grze bitewnej.

Walka trwa

Akumulator w akcji, czyli sukces z kumulacją

Kolejnym efektownym, lecz moim zdaniem mało efektywnym, czy wręcz wadliwym elementem mechaniki jest Akumulator. W teorii ma on dawać graczom wpływ na otoczeni i elementy terenu. W praktyce generuje efekt kuli śniegowej dla bardziej skutecznego gracza. Jak to działa? Za każdą udaną akcję, taką jak trafienie przeciwnika, zdobycie gambla, czy zajęcie lokacji, otrzymujemy punkty do Akumulatora. W turze aktywnej można je wykorzystać na efekty Akumulatora, których koszt i skutki są bardzo różne. Najczęściej to pojawienie się gdzieś dymu, ognia czy przesunięcie drobnego elementu terenu. Czasem jednak można wywołać poważne obrażenia, wybuch i ogólne zamieszanie gdziekolwiek na planszy. Gracz reaktywny nie ma takiej swobody, ale może wymienić punkty Akumulatora na dodatkowe reakcje.

Przy moich doświadczeniach z niefartownymi seriami rzutów mam poważne zastrzeżenia do sytuacji, gdy nagradzamy gracza, któremu dobrze się wiedzie dodatkowymi bonusami. Uważam że może to mocno zakłócać równowagę gry. O ile dodatkowe reakcje przy ich ograniczonej liczbie mogą być złem koniecznym, to darmowe podpalenie jednostek przeciwnika czy zdetonowanie broni zabitego żołnierza wydaje mi się przesadą. No i same punkty Akumulatora to kolejny parametr, który trzeba kontrolować w czasie gry.

Podsumowując, myślę, że Neuroshimie Tactics nie zaszkodziłoby poważne odchudzanie zasad i uproszczenie pewnych rozwiązań. Mechanika, mimo ciekawych pomysłów, zdaje się mieć wszelkie wady Neuroshimy RPG. Jest zbyt uproszczona w temacie ran i pancerzy, ale nazbyt skomplikowana w innych miejscach. Zwłaszcza w temacie aktywacji i ataków. W wypadku gier bitewnych cnotą kardynalną jest oszczędność i prostota. Twórcy tej gry powinni wziąć to sobie  mocno do serca.

Ekipa Borgo

Rozwój we właściwą stronę

Zostawmy już zasady, bowiem zbliżamy się do końca a to oznacza, że najwyższy czas na kilka słów o temacie, który jest dla każdej gry bitewnej kluczowy. Pora porozmawiać o modelach. O ile w zasadach zmiany pomiędzy edycją pierwotną i 1.5 nie są moim zdaniem wystarczające, o tyle modele poprawiły się znacznie od początków tego systemu. Pamiętam jak publicznie narzekałem po pierwszych zdjęciach figurek, które wyglądały archaicznie i zwyczajnie brzydko.  Winne było temu w dużej mierze bardzo kiepskie malowanie, źle wykonane zdjęcia, ale też nienajlepsza jakość odlewów. Była ona znacznie niższa od ówczesnych produktów firm „garażowych” produkujących w klimacie postapokaliptycznym.  Nie było sensu porównywać ich nawet ze starymi produktami Games Workshop, Corvus Belli czy nawet dość topornymi figurkami Old Glory. Do tego modele były dość płaskie, gdyż jednoczęściowe. Wszelkie z założenia kanciaste elementy, takie jak broń czy urządzenia, były często obłe i jakby spuchnięte. Zwarte bryły utrudniały też konwersje, co przy małej ilości wzorów skazywało graczy na oddziały „klonów”. Przez te problemy wieku dzieciecego figurki do NST dorobiły się złej sławy, która ciągnie się za nimi do dzisiaj. Tymczasem dziś jest ona zupełnie niesłuszna. Na szczęście od tamtych czasów jakość modeli do Neuroshimy znacznie się poprawiła. Nowości takie jak nowe wersje Punków czy  Mutantów, o których pisałem całkiem niedawno, wyglądają naprawdę ciekawie i wskazują dobrą tendencję. Rośnie liczba detali i wyrazistość rzeźby. Poprawia się też sposób ich ekspozycji na zdjęciach, a malowaniem wyraźnie zajęli się prawdziwi zawodowcy.  Mam nadzieję, że modele z pierwszej edycji szybko doczekają się zastępców i następców w nowym stylu. Stare modele powinny odejść do historii i nie psuć systemowi opinii.

Książki

Widoki na mroczną przyszłość

Podsumowując, Neuroshima Tactics budzi u mnie mieszane uczucia. Wersja 1.5 to krok w dobrą stronę, choć jeszcze nazbyt ostrożny. Nowe dodatki, takie jak zasady kampanii, z pewnością przyczynią się do popularności tej gry. Gracze lubią rozwijać swoich bohaterów, zwłaszcza jeśli owi gracze w świat figurek wkraczają od strony gier fabularnych. Jednak mam nieodparte wrażenie, że Neuroshima Tactics nadal nie odcięła pępowiny i pozostaje dodatkiem do Neuroshimy fabularnej.

Jest to fajny pomysł dla graczy chcących przeskoczyć z fabuły do taktyki, jednak dla bardziej doświadczonych weteranów figurowych bitew, ta opcja może się okazać nie dość atrakcyjna. Zwłaszcza, jeśli zaczną od dużych starć, przy których mechanika będzie najbardziej kuleć. Na dodatek klimaty postapokaliptyczne doczekały się kilku bardziej oryginalnych rozwinięć, takich jak Dark Age, czy bardziej śwież Eden. Nie są one zlepkiem FalloutaTerminatorem i resztą klasyki gatunku, ale mają swój własny, charakterystyczny styl.  Wiem, że lubimy znane melodie, ale nie należy grać wszystkich jednocześnie. Zwłaszcza jeśli brak charakterystycznego motywu przewodniego.

Wszystko to sprawdza się w RPG, dając graczom duży wybór, ale w grze bitewnej szukamy czegoś innego. Choć z drugiej strony, wydawnictwo Portal bardzo prężnie wspiera od pewnego czasu środowisko graczy, czego nie można powiedzieć o wydawcach konkurencyjnych tytułów. Dużym atutem są też relatywnie niskie ceny modeli i podręczniki dostępne za darmo w Internecie. Dlatego myślę, że Neuroshima Tactics ma szansę podbić nasz lokalny rynek. Zatem,jeśli lubicie ten rdzawy, poobijany styl retro-apokalipsy i nie marzycie o wielkich bitwach, ale chcecie poczuć smak dzieciństwa z Mad Maxem i Vault Dwellerem, ta gra jest właśnie dla was.

Autor

Juliusz „Bors" Sabak

Nałogowy modelarz i miłośnik gier bitewnych, fabularnych tudzież planszowych. Wielbiciel techniki, historii i fantastyki. Czytający nałogowo, nie tylko SF, i równie nałogowo piszący publicysta w portalu Mojeopinie.pl, dziennikarz lotniczy miesięcznika „Pilot Club Magazine” i redaktor działu gier figurkowych serwisu grybezprądu.pl.